Jogos e Gamificação na Educação
O desenvolvimento, nas últimas décadas, da capacidade de computação e o aparecimento de dispositivos eletrónicos dedicados (consolas de videojogos) tornaram os jogos digitais extremamente populares e expandiram o fenómeno da ludificação para faixas etárias habitualmente arredadas do jogo como forma de entretenimento (a média de idades dos jogadores de videojogos é hoje de 37 anos). Com uma média de crescimento anual de 40% nos últimos anos, a indústria de videojogos é atualmente a principal indústria cultural, tendo ultrapassado o cinema e a música. O volume de negócios estimado para 2017 é de 102 mil milhões de dólares.
A aquisição de competências físicas e cognitivas associada aos videojogos tem sido demonstrada em inúmeros estudos nos últimos anos. Comprovou-se, por exemplo, que melhoram a atenção, o foco e o tempo de reação, desenvolvem a capacidade processar e avaliar uma grande quantidade de informações num curto período de tempo, melhoram a motricidade fina e otimizam a coordenação olho/mão. Jogos de ação e estratégia em tempo real exigem habitualmente a capacidade de, perante um fluxo constante de informações, escolher a informação relevante e usar imediatamente essa informação na tomada de decisões. Para além dos benefícios físicos e cognitivos, estão também amplamente comprovados os benefícios motivacionais e emocionais e o reforço de competências sociais.
É portanto indiscutível que os jogos poderão assumir um papel importante na aquisição e consolidação de aprendizagens. Iremos assim debater as vantagens dos videojogos na educação e demonstrar como a introdução de elementos e dinâmicas do jogo na conceção de estratégias de aprendizagem poderão ter um impacto positivo significativo no sucesso escolar.